poniedziałek, 17 lutego 2014

Podstawowa grafika 2D


Kod źródłowy do tej lekcji znajduje się tutaj. Rozpakuj go i zaimportuj. W katalogu z kodem źródłowym znajdą się podkatalogi oznaczone numerami. Są to po prostu kolejne wersje kodu, tworzonego w ramach przykładów. Możesz analizować kolejne kroki tworzenia aplikacji, lub od razu zabrać się za kod z katalogu o najwyższym numerku.



Aby wykonywać jakiekolwiek rysunki, będziemy potrzebowali płótna na którym będziemy rysować. Takie płótno będzie obiektem klasy Canvas. Tworzę zwyczajny projekt, a z ekranu głównego usuwam domyślnie pojawiający się tam kompontent textView1. Zasadniczo nasze płótno przykryje całość ekranu włącznie z tym komponentem, więc kasowanie go nie jest konieczne.


Obiekt klasy Canvas początkowo będzie pusty. Możemy rysować obiekty korzystając z wyznaczania kolejnych linii wg współrzędnych, ale możemy też skorzystać z gotowych w klasie Canvas metod które narysują dla nas wybrane figury geometryczne – typu prostokąt czy okrąg. Aby stworzyć i wykorzystywać nasze „płótno”, nasza aktywność musi posiadać wewnętrzną klasę dziedziczącą po klasie View dla której przesłaniamy metodę „onDraw” przyjmującej jako parametr obiekt klasy canvas z którego będziemy korzystać. Myślę że posłużymy się tutaj obrazem. Pierwsze co robię, to do aktywności na której chcę rysować dodaję klasę wewnętrzną CanvasView (nazwa dowolna), dziedziczącą po klasie View (android.view.View). Musimy dodać do niej konstruktor przyjmujący jako parametr kontekst. W zasadzie z kontekstem nic szczególnego tutaj nie robimy, jedynie przekazujemy je do super klasy, niemniej taki konstruktor po prostu musi się tutaj pojawić (wymogi implementacyjne klasy View). Nas bardziej interesuje metoda „onDraw”, bo to w niej właśnie opisujemy wszystko co ma zostać narysowane na „dzień dobry” na naszym płótnie.

Jak na razie, nic szczególnego się nie dzieje. Musimy sprawić, by zamiast domyślnego layoutu (tego określanego w pliku XML), na ekranie pojawiło się nasze „płótno”.


Zmiany tej dokonałem podmieniając parametr dla metody setContentView w metodzie onCreate naszej aktywności. Widzimy to na powyższej ilustracji w linii 26. W linii 25 pozostawiłem (dla przykładu) wykomentowane domyślne ustawienie.
Skoro już wszystko mamy popodpinane, zajmiemy się teraz samym rysowaniem. Dodałem trzy linie do metody onDraw. W linii 19 definiuję obiekt klasy Paint. Jest to pędzel którym będziemy rysować różne kształty. Możemy dla niego ustawiać różne parametry – np. kolor – ale o tym za chwilę. Linie 20 i 21 to wywołanie metody drawLine , służącej rysowaniu linii. Przyjmuje ona 5 parametrów. Wg. Kolejności: X początkowe, Y początkowe, X końcowe, Y końcowe, obiekt klasy paint którym rysujemy (nasz pędzel). Narysowałem więc po prostu dwie linie złączone na końcach:



Efekt:


Pobawimy się teraz kolorami pędzla. Do zmiany jego koloru, służy metoda setARGB klasy Paint (której nasz pędzel jest obiektem). Przyjmuje ona cztery parametry. Pierwszy to stopień przeźroczystości linii / figury. 0 to całkowita przeźroczystość – czyli w praktyce niewidoczność, 255 to całkowita nieprzezroczystość. Kolejne trzy parametry to RGB - stopień nasycenia trzech kolorów wg kolejności : Red, Green,Blue. Przyjmowane wartości to 0-255. Przed narysowaniem pierwszej linii ustawiam kolor pędzla na czerwień (255 dla RED, reszta 0), następnie rysuję linię. Ponownie zmieniam kolor pędzla, tym razem na zielony (255 dla GREEN, reszta 0) i znowu rysuję linię:



Efekt:



Wzbogaciłem kod o kolejne kilka linii. Zmieniłem kolor pędzla na niebieski i dorysowałem kolejną linię. Doszło nam wywołanie metody setStrokeWidth dla pędzla (linia 25). Ustawia ona grubość linii pędzla:



Efekt:


Zajmiemy się teraz rysowaniem figur geometrycznych. Zaczniemy od prostokątów (i kwadratów, wszak kwadrat też jest prostokątem tyle że o równych ramionach :) ).
Stworzyłem nowy projekt, wszystko na identycznej zasadzie jak w poprzednim przykładzie. Różni się tylko zawartością metody onDraw:



Metoda setARGB jest już znana z poprzednich przykładów, jednak tutaj pobawiłem się troszkę przezroczystością. Z nowych rzeczy mamy tutaj dwukrotne wywołanie metody drawRect klasy Canvas. Metoda ta służy rysowaniu prostokątów. Pierwsze dwa argumenty to współrzędne (x,y) jednego z rogów, kolejne dwa to współrzędne(x,y) rogu przeciwległego. W tym przypadku według kolejności – lewy górny i prawy dolny. Ostatni argument to obiekt klasy Paint, czyli pędzel którym będziemy rysować. Tutaj narysowałem dwa prostokąty – jeden nieprzezroczysty fioletowy ((?) sorry, mężczyźni nie rozróżniają kolorów zbyt szczegółowo) , drugi częściowo przezroczysty w kolorze szybki przyciemnianych okularów (?). Drugi ma ustawioną częściową przezroczystość. W przypadku rysowania pierwszego prostokąta przezroczystość dla pędzla ustawiłem na 0, w drugim na 100. Efekt wygląda tak:



Rysowanie kółek nie sprawia również wielu problemów. Stworzyłem kolejny projekt, tym razem metoda onDraw wygląda tak:

Generalnie do rysowania kół służy metoda drawCircle która przyjmuje cztery parametry. Pierwsze dwa to X i Y środka koła, trzeci to promień, a czwarty to pędzel którego parametry ustawiamy na identycznych zasadach co wcześniej. Zaprzęgnąłem tutaj pętle do wyrysowania mi kilku kół, które częsciowo na siebie nachodzą. W zasadzie cały kod to rysowane w rożnych miejscach koła, ze zmianą właściwości pędzla. Efekt wygląda tak :



Robacek :) Ponieważ uznałem że przeciętny robaczek żyje na listku/trawce/gałązce/czołgu/czymś innym zielonym, musiałem zmienić kolor tła. Do tego celu użyłem (linia 20) metody drawRGB obiektu klasy Canvas. Ta metoda nie przyjmuje atrybutu przezroczystości tak metoda drawARGB dla obiektów klasy Paint. Płótno samo w sobie nie może być przezroczyste :). Kolejność kolorów jak sama nazwa wskazuje RGB - Red, Green, Blue.

Odtwarzanie video


Kod źródłowy do tej lekcji znajduje się tutaj. Rozpakuj go i zaimportuj. W katalogu z kodem źródłowym znajdą się podkatalogi oznaczone numerami. Są to po prostu kolejne wersje kodu, tworzonego w ramach przykładów. Możesz analizować kolejne kroki tworzenia aplikacji, lub od razu zabrać się za kod z katalogu o najwyższym numerku.



Odtwarzać możemy formaty MP4 (MPEG-4), AVC, 3GP. Mamy gotowy komponent który wystarczy przykleić gdzieś na aktywności. Sam plik video może znajdować się już w aplikacji, ale może się też znajdować np. na karcie SD. W tym przykładzie uruchomię plik video znajdujący się w aplikacji. W katalogu „res” aplikacji dodaję podkatalog „raw”. Do niego wrzucam plik video. Wklejony przeze mnie filmik to 2 i pół minuty video z tańczącymi i śpiewającymi parabolami. Nie wrzucaj zbyt dużego pliku video, ponieważ przy każdej aktualizacji kodu i ponownym uruchamianiu programu , całość będzie uploadowana na emulator lub telefon. Gdyby plik był duży, trwałoby to niemiłosiernie długo.


W kolejnym kroku przyklejam na aktywności komponent VideoView:




Następnie wprowadzam kilka zmian w metodzie onCreate aktywności głównej:



Linia 15 do podpięcie referencji do komponentu VideoView. Muszę to zrobić by w jakikolwiek sposób móc się do tego elementu odnosić (np. wskazać mu plik video). Ponieważ chcę wskazać plik video zawarty w samej aplikacji, muszę stworzyć do niego referencję w postaci obiektu klasy Uri i przekazać go do metody setVideoURI komponentu klasy VideoView (linie 16 i 17). Średnio to wygodne moim zdaniem . Szkoda że nie ma możliwości przekazania po prostu ścieżki jako Stringa. Ścieżkę do pliku muszę podać z przedrostkiem „android:resource://”, pakietem w którym znajduje się dana aktywność, katalogiem raw i nazwą pliku video bez rozszerzenia.




W linii 18 widać wykomentowany alternatywny sposób. Podaję tutaj ścieżkę do pliku wideo znajdującego się poza aplikacją, z użyciem metody setVideoPath. Tutaj dla odmiany możemy podać ścieżkę jako zwykłego Stringa.
Po uruchomieniu aplikacji wszystko działa w spodziewany sposób. Jedyna drobna uwaga – filmik nie dopasowuje się do ustawionej wielkości komponentu VideoView, a wyświetla się w swoich oryginalnych proporcjach. W związku z powyższym w orientacji pionowej u mnie (Samsung ACE 3 ) przy propocji ekranu 480:800, wideo zajmuje jaką 1/3 ekranu.


Odtwarzanie dźwięku


Kod źródłowy do tej lekcji znajduje się tutaj. Rozpakuj go i zaimportuj. W katalogu z kodem źródłowym znajdą się podkatalogi oznaczone numerami. Są to po prostu kolejne wersje kodu, tworzonego w ramach przykładów. Możesz analizować kolejne kroki tworzenia aplikacji, lub od razu zabrać się za kod z katalogu o najwyższym numerku.



Zaczniemy od najprostszego przykładu. Program zaraz po uruchomieniu odtworzy plik MP3 który będzie znajdował się w ramach samego programu.

Zaczynamy od stworzenia projektu, oraz utworzenia podkatalogu o nazwie „raw” w katalogu „res” projektu. Następnie do podkatalogu raw wrzucamy utwór muzyczny w którymś z formatów: wav, aac, mp3, wma, amr, ogg, midi



Wszystko co wrzucimy do podkatalogu res, jest automagicznie rejestrowane jako zasób dostępny z poziomu kodu.
Teraz już tylko mały szlif kodu głównej aktywności:



Kluczowe są tutaj linie 19-21. Żartowałem :) Interesują nas linie 16 i 17. W linii 16 tworzymy obiekt klasy MediaPlayer która jako taka służy do odtwarzania multimediów. Podczas tworzenia przekazujemy jako argumenty metody create : kontekts i zasób. Jak widać nie podajemy rozszerzenia pliku.
Linia 17 to uruchomienie odtwarzania zasobu któy wskazaliśmy w linii 16.
W sytuacji gdyby plik muzyczny który chcemy odtwarzać znajdował się poza aplikacją, np. na karcie SD nasz kod wyglądać by musiał tak:

MediaPlayer mp = new MediaPlayer();
mp.setDataSource(”/sdcard/rammstein/raise_raise.mp3”);
mp.prepare();
mp.start();

Wykorzystanie aparatu fotograficznego do robienia zdjęć


Kod źródłowy do tej lekcji znajduje się tutaj. Rozpakuj go i zaimportuj. W katalogu z kodem źródłowym znajdą się podkatalogi oznaczone numerami. Są to po prostu kolejne wersje kodu, tworzonego w ramach przykładów. Możesz analizować kolejne kroki tworzenia aplikacji, lub od razu zabrać się za kod z katalogu o najwyższym numerku.


Podobnie jak w przypadku czujników, do kamery również mamy gotowy interfejs. Zostały stworzone odpowiednie klasy i metody, wystarczy tylko z nich skorzystać. Zaczniemy od najprostszego programu robiącego zdjęcie i wyświetlające je na komponencie klasy ImageView. Przyklejam na głównej aktywności jeden przycisk i jeden imageView:



Po naciśnięciu tego przycisku zostanie uruchomiony wbudowany program do robienia zdjęć, a następnie odbierzemy zrobione zdjęcie i wyświetlimy je na ImageView. Poniżej wklejam kod aktywności związanej z tym ekranem. W liniach 26-34 oprogramowuję zdarzenie naciśnięcia przycisku. Część która jest związana z samym robieniem zdjęć jako takim to linie 30 i 31. Tworzę nową intencję której zadaniem jest wywołanie wbudowanego w Androida programu do robienia zdjęć (linia 30). W kolejnej linii uruchamiam tę intencję. Wywołanie takiej intencji wygląda nieco inaczej niż to do czego się przyzwyczailiśmy. Zazwyczaj wywoływaliśmy metodę startActivity(Intent i), a tutaj pojawia się startActivityForResult(Intent i, int x). Sama w sobie metoda zakłada że wywoływana intencja coś nam odda. Przy zakończeniu działania intencji i zwrocie danych wywoływana jest metoda onActivityResult (o tym za chwilę).Jako parametry podajemy intencję która ma zostać uruchomiona, oraz identyfikator wywołania. Poprzez drugi parametr podajemy wartość (parametr typu int) która później zostanie zwrócona po zrobieniu zdjęcia. Przydatne gdybyśmy np. wywołali kilka różnych intencji oczekując różnych zwracanych wyników. Każda z takich intencji wywoła metodę onActivityResult (która parę linii niżej implementujemy) w której możemy później po takim identyfikatorze dojść z której to intencji/wywołania intencji zostały zwrócone dane.



W liniach 38-44 implementuję metodę onActivityResult która jest automagicznie wywoływana w momencie kiedy nasza intencja wywołana przy użyciu metody startActivityForResult kończy swój przebieg. W tej właśnie metodzie odbieramy zrobione zdjęcie. Przyjrzyjmy się warunkom w linii 39. Sprawdzam parametr requestCode. To jest właśnie parametr który przekazałem przy wywoływaniu intencji (linia 31). Sprawdzam czy requestCode jest równe 1, by upewnić się że to jest wywołanie intencji związane z robieniem zdjęcia (mogłem przeciez wywołać wcześniej kilka różnych intencji i oczekiwać na wynik). Drugi parametr – resultCode jest zwracany przez wywoływaną aktywność – tutaj wbudowany program do robienia zdjęć. RESULT_OK jest zwracane w przypadku zatwierdzenia zdjęcia. Może też zostać zwrócone RESULT_CANCEL jeśli ktoś anuluje robienie zdjęcia. W liniach 40 i 41 odbieram zrobione zdjęcie. Aby odebrać fotkę muszę zawsze odwołać się w wiązce do identyfikatora „data”. Linia 42 to już po prostu ustawienie odebranego zdjęcia jako obrazek dla komponentu ImageView. Wykorzystanie kamery wymaga odpowiednich pozwoleń, dlatego dodajemy je do pliku manifestu ( AndroidManifest.xml) aplikacji w ten sposób:

</application>

<uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />


</manifest>


Po uruchomieniu i naciśnięciu przycisku pojawia nam się wbudowany programik do robienia fotografii:




Zapomniałem „dziubka” zrobić, to bym sobie na „fejsbuczka” wstawił „słit focię”. Po zrobieniu zdjęcia, dolny panel powinien nam się zamienić na taki:




Mogę tutaj anulować operację, powtórzyć robienie zdjęcia, lub zatwierdzić. Zatwierdzamy, a po powrocie z tej aktywności nasz ekran wygląda tak:




Za wyjątkiem może zdjęcia, na swoim zobaczysz pewnie coś ładniejszego :p Przy użyciu tej metody możemy niestety robić tylko takie małe zdjęcia. Za chwilę zrobimy to troszkę inaczej i dostaniemy pełnowymiarowe zdjęcie.

Stworzyłem nową aplikację. Aby zrobić pełnowymiarowe zdjęcie, Android będzie musiał zapisać je w pliku. Podobnie jak wcześniej dodaję prośbę o uprawnienia do kamery pliku manifestu, teraz jednak muszę też uzyskać pozwolenie na korzystanie z karty pamięci, lub jakiegoś innego folderu.

<uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />


Android udostępnia publicznie dostępny katalog (dostępny dla wszystkich aplikacji). Aby się do niego dobrać możemy zastosować np. taką konstrukcję:

File katalog = Environment.getExternalStoragePublicDirectory(Environment.DIRECTORY_PICTURES);

Jak zawsze rozpoczynam pracę od przyklejenia komponentów:




Dałem jeden guzik który uruchomi intencję, oraz jeden TextView na którym znajdzie się ścieżka do zrobionej fotografii.
W aktywności, w metodzie onCreate podpinam referencję do komponentów i jako obsługę naciśnięcia przycisku wywołuję metodę obslugaGuzika().



Sama metoda „obslugaGuzika” jest przestawiona poniżej:




Wyjaśniam rzeczy których nie omawiałem wcześniej. W linii 50 tworzę plik który wykorzystam za chwilę do zapisania fotografii na dysku. Linie 51-54 służą jedynie nazwaniu pliku tak, by nazwa zawierała datę i czas zrobienia zdjęcia. Jeśli chcesz, możesz je nazwać po prostu „fotka”. Linia 57 to pobranie referencji do kyatalogu przeznaczonego na obrazki. W linii 59 tworzę plik w którym znajdzie się zdjęcie. W linii 63 do intencji podaję dodatkowy parametr tj. ścieżkę do pliku w którym ma się znaleźć zdjęcie. Po zakończeniu cyklu intencji wyświetlam na textView ścieżkę do utworzonego pliku.
Efekt:





Może nam nie odpowiadać to, że musimy dodatkowo klikać na androidowej aktywności do robienia zdjęć. Chcielibyśmy by przykładowo program sam robił zdjęcie w reakcji na jakieś zdarzenie – np. pobudzenie czujnika ruchu. Konieczność dodatkowego kliknięcia przez człowieka w takim wypadku nie wchodzi w grę. Jest możliwość automatyczniego robienia zdjęć, bez wywoływania dodatkowej systemowej aktywności, ale wymaga to więcej pracy.

Stworzyłem nowy projekt i przykleiłem na ekranie button i imageView:



Założenie jest takie, że zaraz po kliknięciu przycisku zostanie wykonana fotografia i wyświetlona na imageView. Muszę też zadbać o wymagane pozwolenie:


<uses-permission android:name="android.permission.CAMERA"/>


Przechodzimy teraz do kodu.




Aby automatycznie odbierać robione zdjęcie, musimy w klasie która ma je odbierać implementować PictureCallback (linia 26). To sprawi, że w momencie zrobienia zdjęcia zostanie wywołana metoda onPictureTaken do której zostanie przekazane zdjęcie w postaci tablicy elementów typu byte... Do tej metody przejdziemy za kilka chwil. Linie 37,38 to podpięcie referencji do komponentów, nic nadzwyczajnego. Kod z linii 41-51 ma na celu sprawdzenie czy urządzenie w ogóle posiada kamerę (linia 41) oraz znalezienie jej identyfikatora i uruchomienie. W linii 45 do zmiennej liczbowej cameraId przypisuję identyfikator kamery zwracany jest przez metodę znajdzKamere. Zwraca ona wartość większą niż -1 jeśli zostanie znaleziona tylna kamera, jeśli nie zostanie znaleziona -metoda zwraca wartość -1. To mam nadzieję że wyjaśnia warunek if z linii 46. Kodem samej metody zajmiemy się za chwilę. Linia 49 to uruchomienie kamery dla identyfikatora zwróconego przez metodę znajdzKamere. Przejdźmy dalej:




Linie 53-61 to podpięcie wywołania mojej metody onC pod kliknięcie przycisku. W liniach 64-67 znajdziemy metodę, która powoduje wykonanie zdjęcia przez kamerę. Istotnym z punktu widzenia funkcjonalności jest tutaj wywołanie metody takePicture dla obiektu klasy Camera dla którego wcześniej (linia 49) podpinaliśmy identyfikator fizycznego urządzenia. Linie 70 – 81 to metoda zwracająca identyfikator tylnej kamery. Wywoływaliśmy ją wcześniej (linia 45) w celu odnalezienia identyfikatora kamery. Zasada działania jest prosta. Jest pętla, której zawartość jest wykonywana tyle razy, ile jest kamer w systemie. Przy każdym „obrocie” sprawdzam czy właśnie sprawdzana kamera to ta odpowiadająca identyfikatorowi tylnej kamery (CameraInfo.CAMERA_FACING_BACK w linii 75). Gdybyśmy zechcieli robić zdjęcia z użyciem kamery przedniej, możemy wykorzytać identyfikator CAMERA_FACING_FRONT. Przejdźmy do dalszej części kodu:



Linie 85-90 to odblokowanie kamery w przypadku np. „minimalizacji” programu, tak by inne programy również mogły korzystać z tego urządzenia. Przesłaniam tutaj domyślną metodę onPause klasy Activity. Linie 94-97 to implementacja metody onPictureTaken (konieczność wymaga z faktu że implementujemy interfejs PictureCallBack. Ta metoda jest automatycznie wywoływana w momencie zrobienia zdjęcia. Przy użyciu metody decodeByteArray klasy BitmapFactory (linia 95) konwertuję obraz w postaci tablicy elementów typu byte do bitmapy. Linia 96 to wyświetlenie fotki na komponencie klasy ImageView. Co z tego wszystkiego jest najważniejsze? Najważniejsze elementy:
Implementujemy interfejs PictureCallback (linia 26)
Podpięcie urządzenia pod obiekt klasy camera (linia 45)
Wywołanie metody takePicture obiektu klasy Camera wtedy kiedy chcemy zrobić zdjęcie (linia 65)
Implementacja automatycznie wywoływanej metody onPictureTaken i przetworzenie przekazanego nam przez argument zdjęcia (linia 94).

Te elementy to nasz „engine”, reszta to poboczny osprzęt.

Efekt po uruchomieniu i kliknięciu przycisku:


Odbieranie SMSów


Kod źródłowy do tej lekcji znajduje się tutaj. Rozpakuj go i zaimportuj. W katalogu z kodem źródłowym znajdą się podkatalogi oznaczone numerami. Są to po prostu kolejne wersje kodu, tworzonego w ramach przykładów. Możesz analizować kolejne kroki tworzenia aplikacji, lub od razu zabrać się za kod z katalogu o najwyższym numerku.



Jeśli chcemy napisać aplikację która będzie reagowała na nadejście SMS, musimy ją zarejestrować jako taki odbiornik i w ten sposób zdeklarować że potrafi obsługiwać takie akcje. W tym celu,gdzieś pomiędzy tagami <Application> w pliku manifestu musimy wstawić taki fragment:

<receiver android:name=".OdbiornikSMS" android:enabled="true">
<intent-filter>
<action android:name="android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED"/>
<category android:name="android.intent.category.DEFAULT"/>
</intent-filter>
</receiver>

Oczywiście w pierwszej linii podajemy nazwę swojej klasy która ma sesemesy odbierać. Wstawiając taki kawałek kodu do naszego pliku manifestu, deklarujemy że nasz program potrafi obsługiwać pewne operacje – np. w tym przypadku android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED, ale równie dobrze może to być odbieranie nadchodzących połączeń czy obsługa wywołań otwarcia strony internetowej.
Skoro deklarujemy, że jesteśmy w stanie obsługiwać odbieranie sms, to musimy jeszcze mieć do tego uprawnienia ;) Pamiętamy więc o dodaniu takiej linii do pliku manifestu:

<uses-permission android:name="android.permission.RECEIVE_SMS"/>


Jeszcze kodzik który to wszystko obsłuży:




Musimy zaimplementować interfejs BroadcastReceiver i posiadać metodę onReceive w której określimy co ma się zdarzyć przy odbieraniu sms. Nie musisz się martwić że od teraz nasza aplikacja „zasłoni” domyślną obsługę odbierania smsów. Platforma Android w momencie odebrania SMS wywoła wszystkie aplikacje zarejestrowane jako odbiorniki smsów :)
Taką funkcjonalność można fajnie wykorzystać do stworzenia systemu zarządzanego z dowolnego miejsca na ziemi poprzez SMS :)

Wysyłanie wieloczęściowego SMSa


Kod źródłowy do tej lekcji znajduje się tutaj. Rozpakuj go i zaimportuj. W katalogu z kodem źródłowym znajdą się podkatalogi oznaczone numerami. Są to po prostu kolejne wersje kodu, tworzonego w ramach przykładów. Możesz analizować kolejne kroki tworzenia aplikacji, lub od razu zabrać się za kod z katalogu o najwyższym numerku.



Wysyłanie wieloczęściowego SMSa jest bardzo podobne do wysyłania pojedynczego, z tą różnicą że smsa trzeba po drodze podzielić na kilka fragmentów, ale nawet do tego mamy dedykowaną gotową metodę. Zacznijmy od dodania niezbędnego uprawnienia:

<uses-permission android:name="android.permission.SEND_SMS"/>

Potem przechodzimy do kodu:



Obiekt klasy SmsManager jest elementem wysyłającym smsy. Zmienna odbiorca to numer telefonu na który chcemy wysłać wiadomość. Lista elementów fragmenty, zdefiniowana jako pusta to pojemnik do którego wrzucona zostanie wiadomość SMS podzielona na fragmenty. Zmienna wiadomosc służy do tymczasowego przechowania wiadomości o długości większej niż 160 znaków. W metodzie onCreate , w linii 28 odbieram instancję klasy SmsManager. W linii 29 wykorzystuję metodę divideMessage której podaję długą wiadomość, a ta zwraca nam ją już podzieloną na fragmenty do pojemnika „fragmenty”. Samo wysłanie wiadomości to wywołanie metody sendMultipartTextMessage, której podaję numer telefonu odbiorcy i wiadomość podzieloną na fragmenty. Po drodze (w linii 30) wyświetlam ilość elementów jakie wyjdą z naszej wiadomości. Wyszły mi cztery, co widać na poniższym obrazku:




Wiadomość przychodzi jako całość. Pamiętamy oczywiście o włożeniu karty SIM do urządzenia z którego chcemy wysyłać smsy, ponieważ wbrew pozorom nie jest to metoda na darmowe wysyłanie smsów ;)

Wysyłanie pojedynczego SMSa


Kod źródłowy do tej lekcji znajduje się tutaj. Rozpakuj go i zaimportuj. W katalogu z kodem źródłowym znajdą się podkatalogi oznaczone numerami. Są to po prostu kolejne wersje kodu, tworzonego w ramach przykładów. Możesz analizować kolejne kroki tworzenia aplikacji, lub od razu zabrać się za kod z katalogu o najwyższym numerku.



Wysyłanie SMSów w Androidzie jest bardziej niż proste. Do pliku manifestu dodajemy odpowiednie uprawnienie:


<uses-permission android:name="android.permission.SEND_SMS"/>


A następnie przechodzimy do kodu:


Obiekt klasy SmsManager to po prostu narzędzie służące do wysyłania SMS. Znaczenia pozostałych 2 zmiennych – odbiorca i wiadomosc nie trudno jest się domyślić. Przyjrzyjmy się teraz liniom 22 i 23. Metoda getDefault oddaje nam instancję klasy SmsManager. Metoda sendTextMessage służy do wysyłania SMSów składających się z nie więcej niż 160 znaków – tj. pojedynczy sms. Istnieje też metoda „sendMultipartTextMessage” która umożliwia wysłanie tekstu na który składa się więcej niż jeden SMS. Pierwszy parametr metody sendTextMessage to numer telefonu odbiorcy,trzeci to treść wiadomości. Musimy pamiętać, że urządzenie z którego wysyłamy wiadomości musi posiadać kartę SIM :)